議論 2026-10-16

レイド後のリザルト画面、せめてこれくらい詳しくしてほしい

引用元:Reddit

概要

日本時間10/16朝、r/EscapefromTarkovに「レイド後の画面、そんなに無茶な要求じゃないと思う」というスレが立った。スレ主は、交戦した相手ごとに与えたダメージ、受けたダメージ、当たった部位などをドロップダウンで確認できるリザルト画面のモックアップ画像を投稿している。

コメント欄は「筋が通りすぎてるから実装されない」という諦めから始まる。画像はAIに作らせたとスレ主が明かすと、「うわ」という反応と、それへの反論でひと揉めした。

中盤は「この程度でもサーバーの負担やコードの量は相当」という人と、ソフトウェア開発者を名乗る人たちの「データはもうサーバーにある、表示するだけ」という反論がぶつかり、Excel対SQLの話にまで発展する。後半は、ドッグタグを拾わなかった相手の情報が見られなくなった不満や、「チーターがバレるから出さないのでは」という声のあと、「死亡やキルを引きずるだけだから情報は減らすべき」という反対意見と、「情報ゼロでどうやって学ぶの」という反論で締まる。開発の難しさについての説明は、どれもコメントした人の意見で、この記事で検証したものではない。

[Discussion] I feel this post-raid screen isn't asking for much
by u/monsteras84 in EscapefromTarkov

1: 海外の名無しさん(投稿者) 理想を言えば、全員の動きを上から見下ろしたマップで再生できて、何回かの交戦の詳しい統計も見られたら最高。でも、とりあえずこれくらいは入れてくれない?


2: 海外の名無しさん 筋が通りすぎてるから、ゲームには入らないな。


3: 海外の名無しさん BSGがまだやってないなら、この先もやらないよ。


4: 海外の名無しさん それ、自分でフォトショしたの?


5: 海外の名無しさん(投稿者) >>4 いや、どんな見た目にしたいか、どの数値を入れるか、展開メニューがどう動くかをClaudeに伝えただけ。


6: 海外の名無しさん >>5 うわ


7: 海外の名無しさん(投稿者) >>6 機械が描いた絵だと、人間の考えが理解できないってこと? ペイントや文章で説明したら何がよくなるの? 俺は絵が下手だから、むしろ言いたいことが伝わる人が減るだけだと思う。それとも、うまく絵にできない人はアイデアを出すなってこと? 脊髄反射の反応って、どんな話題でも中身がなくてつまらない。


8: 海外の名無しさん >>7 放っとけ……そういう連中は自分もAIを使ってるくせに、他人が使うと叩くんだよ。


9: 海外の名無しさん 一行もコードを書いたことがない人が、AIに夢をバイブコーディングさせて、非現実的なことを言ってる気がする。戦闘後のレポートをいじるだけでも、最低で100〜300行のコードだぞ。


10: 海外の名無しさん >>9 ソフトウェア開発者だけど、それで? 分かってないで言ってる感じがする。この程度のレポートは全然難しくないし、サーバーの負担にもならない。追加で要るメモリはごくわずかで、「サーバーのパケット量が7倍」なんてことにはならない。サーバーが「誰が何にダメージを与えてるか」をまだ把握してないとでも思ってる?


11: 海外の名無しさん(投稿者) >>10 開発者さん、俺の考えってどれくらいズレてる? 数字はもう全部計算されていて、違うのは今の与ダメみたいにひとまとめに合算する代わりに、相手のIDごとに分けておくことだけだと思ってる。サーバーに一時的に置いておく情報の増加はごくわずかで、せいぜいキロバイト単位。このリザルト画面を死んだ時点で計算するなら、負担はほんの少し増えるだけで、しかも自分のキャラがもうサーバーにいないことでほぼ相殺されるはず。


12: 海外の名無しさん(投稿者) >>9 バイブコーディングなんてどこで言った? ペイントよりうまく伝えるための、ただのモックアップだよ :)


13: 海外の名無しさん >>12 じゃあ「リアル系」の脱出シューターで、ドロップダウンひとつにつき7つの統計が出る超詳細な戦闘後レポートが欲しいってこと? 毎レイド後のデータ過多を想像してみろよ。隠れ家のメモリリークすら直せないんだぞ……ヘレン・ケラーに量子物理を計算させるようなもんだ。


14: 海外の名無しさん(投稿者) >>13 サーバーはゲームを動かすために、どのみちこの情報を処理してるんだよ。与えたダメージ、アーマーの吸収、ヒット判定、致命傷の部位は全部、今ある戦闘計算の一部。それを任意のドロップダウンで見せたくらいで、サーバーが急に溶けたりはしない。そういう仕組みじゃない。


15: 海外の名無しさん >>14 数字をその場で処理するのと、処理して後で取り出せるように保存しておくのとでは、複雑さが少なくとも一桁は違う。 コンピューターサイエンスやその複雑さを分かってない人は多いし、実装がほぼ不可能なアイデアを思いつくのは簡単なんだよ。 一番の理由は、ゲームでもサービスでもサイトでも、運営中の製品はたいていその製品専用に作ったソフトの組み合わせで動いてるってこと。あえて「製品」と言うのは、一つの会社が持つ複数のゲームや製品でも、それぞれ動き方が違うから。 運営中の製品にはそれぞれインフラが必要で、そのインフラは分野ごとに専用のものになる。使ってるソフトやインフラの道具次第で、できることは大きく変わる。 だから「なんで〇〇をやらないの」という話は、この業界で働く開発者から見るとすぐに破綻して、まったく成り立たない。俺たち素人やユーザーや客は、その製品のインフラの技術仕様を知らないし、どう実装できるかを推測するだけの情報もない。しかも、情報を全部持っていてインフラの仕組みを知っていても、実装の方法を見極めるのは簡単じゃない。 作り手に任せて、何でもClaudeにモックアップを作らせるくらい簡単だと思い込むのはやめよう。


16: 海外の名無しさん(投稿者) >>15 プログラマーのそばで機能や修正を頼んできた30年のキャリアで、断られた理由の95%は「できるけど、時間とリソースと優先度が」だった。複雑さじゃない。車輪を再発明しろと頼んだなら別だけど、これはそうじゃない。あとは向こうが単純に提案に反対してる場合くらい。 それに、モックアップがホワイトボードでも付箋でもペイントでもAI生成でも、何が違うの? 言いたいことが伝われば任務完了でしょ。


17: 海外の名無しさん >>16 ソフトウェアエンジニアだけど、これは完全に現実的な要望だよ。言ってるとおりデータはもうあって、リザルト画面に入れて、クライアント側にごく簡単なUIを足すだけ。これ以上ないくらい最低限の話。


18: 海外の名無しさん >>16 壁に向かって議論してるようなもんだぞ笑


19: 海外の名無しさん それは合計を出すための処理だろ。こっちは大量のドロップダウンと、個別のデータ欄を作る話なんだよ。お前らはアイデアを思いついて、そうあるべきだから簡単なはずだと思い込んでるだけ。


20: 海外の名無しさん(投稿者) >>19 ドロップダウンはただのUIだって。統計がもう集計されてるなら、欄ごとにサーバーが追加の計算をする必要はない。個別のデータ欄を表示したら、データ集めが急に何倍も重くなるみたいに言ってるけど、そうじゃない。実装に手間がかかるのはもちろんだけど、データの量自体は大したことない。


21: 海外の名無しさん >>20 追加の計算は要らないけど、統計については、今まで合計に足して捨ててたものを全部保存しないといけなくなる。 もう一人の言い分にも一理あって、君が思ってるよりオーバーヘッドは大きい。フルリプレイを求める人たちほどの量ではないだろうけど、ゼロでもない。


22: 海外の名無しさん 何も分かってないな。表データの計算なんて、あのサーバーがやってることの中で一番小さい仕事だよ。データは全部あって、少し違う形でまとめるだけ。今でもレイド後にかなり詳しいレポートが出てるんだから、追加の計算負荷なんて誰も気づかないレベル。 マップを広げて、弾道やアーマーの仕組みや貫通値を変えて、とんでもないことが起きるイベントまでやってるのに、表のデータを分けるのが難しいって言うのか?


23: 海外の名無しさん >>22 個々のデータを読み込んで、処理して、表示するんだぞ。キルごとに7項目、1試合に何十キルもする人もいるから、120個以上のデータになる。何百個もデータがあるExcelのシートを開こうとしたことある?


24: 海外の名無しさん >>23 何も分かってないんだからもうやめとけ。パソコンでExcelを開くのと、サーバー上のSQLデータベースを比べるなよ……ああいうデータベースは何十億件ものデータを扱えるんだ。仕組みを何も知らないのに、なんで言い合おうとするんだ?


25: 海外の名無しさん 直近5レイドくらいをダウンロードして見返せたらいいのに。


26: 海外の名無しさん >>25 絶対に来ないよ。ドッグタグを拾わなかった相手の名前すら残してくれなかったんだから。


27: 海外の名無しさん >>26 プロフィールを見れば、一応分かったけどね。 こういう情報は、グループでソロを相手にするとき、敵がどれだけ削れてるかを知るのに悪用できる。そこまで長い撃ち合いじゃなくても、「300ダメ入れたから詰めて」って仲間に言えちゃう。


28: 海外の名無しさん >>26 タグを拾わなくても、倒した相手全員のプロフィールが見られるのが好きだったのに、消されたんだよな。正直クソ。


29: 海外の名無しさん ドッグタグを拾わなくても、PMCをどうやって倒したかだけは知りたい。 名前やレベルは伏せていいし、今は陣営も伏せられてるけど、せめてどう倒したかは教えてくれ。 スカブや護衛やボスなら、死体を調べなくても死因が分かるのに、PMCだけ分からないのは意味不明。


30: 海外の名無しさん これは最高。死んだときにも、倒した相手とのやり取りがここまで詳しく見られたらいいな。でもチーターがバレるから、避けたいのかもね。


31: 海外の名無しさん これはすごい。自分がただ運が悪かったのか、それとも外してたのか、いつも気になってたんだよ。逆に、あっけなく倒れてびっくりすることもあるし。


32: 海外の名無しさん スロップ


33: 海外の名無しさん(投稿者) >>32 スロップ(slop) 名詞 AIを使って、たいてい大量に作られる質の低いデジタルコンテンツ。 というわけで、違います。


34: 海外の名無しさん ヒット判定とアーマーの仕組みのバグを見つけられたくないんだろ。


35: 海外の名無しさん 今でも、死亡やキルについての情報は出しすぎだと思う。名前と、せいぜいレベルだけでいい。通報ボタンは当然残すとして、プレイヤーはレイドが終わったら切り替えるべき。この情報は死亡やキルを引きずらせるだけで、タルコフの精神に合ってない。チーター疑惑の大きな原因にもなってる。


36: 海外の名無しさん(投稿者) >>35 俺のイメージだと、ドッグタグを拾ってなければ「与えた」側の情報は全部「???」になって、「受けた」側はいつでも表示される感じ。


37: 海外の名無しさん >>36 言いたいことは分かるけど、正直この情報って何の役に立つ? 相手はもう死んでて、レイドも終わってるんだぞ。 俺は100時間のティミー目線で考えてる。ゲーム中でもう情報に溺れてて、生き残れなくて心が折れかけてる。そこにダメ押しで、死んだあとに自分を倒したのがプレステージ3でK/D5の相手だと分かる。その新人はゲームを続けるか? たぶん続けない……だからPvEが人気なんだよ。 リザルト画面の仕組みは全体的に削るべきで、今のままだと人をゲームから遠ざけるか、少なくともPvEに流してると思う。情報がなければ「まあそういうこともある」で装備を整えて次に行ける。


38: 海外の名無しさん >>37 情報ゼロで、どうやってミスから学べって言うんだ?


39: 海外の名無しさん >>38 惜しい、でも全然遠い……


40: 海外の名無しさん(投稿者) >>37 それはリザルト画面がそもそも要るかどうかの話みたいだね。気持ちは分かるけど、それは別の問題。 たとえばスナイパーの練習にはすごく役立つ。ちゃんと当たってるけど胴体の真ん中だ、と簡単に分かれば、横(偏差)じゃなくて縦の狙いを試すべきだと分かる。当たったのが分かるときもあるけど、いつもじゃない。 今、確実に分かるのは実際に倒したときだけで、それまでに撃った弾が何発当たってたかは教えてくれない。