「タルコフって何が本当に上手いの?」 進捗・没入・ルートで語る一方「技術面は全部クソ」も並ぶ
引用元:Reddit
概要
OPが「弾道・体力・武器カスタム・オーディオは分かってる。それ以外で、競合がいない理由は何か。技術面の話も歓迎。敵AIだけは要らない」と振ったスレ。予想外にクエスト/進捗システムへの評価が殺到し、「抽出シューターというよりRPG」「LabyrinthやIcebreaker、Kappaまで意味のある目標がある」「Arc RaidersやMarathonはクエストの報酬が薄い」と並ぶ。マップの没入・ディテール、ルートの手触り(タンクバッテリーを抱えてD2まで這う話)、視覚的なごちゃつきまで「戦争地帯にいる感じ」で語られる一方、「オーディオデザインは神、実装はクソ」「ネットコード・バックエンド・チーター」と技術面は容赦なく叩かれる。「怒らせるのが上手い」「クソみたいに動く」系のネタレスも混ざり、最後は「技術のクソさこそ一番嫌われてる。好きなのはビジュアルと没入」で締まる空気。
[Discussion] What does EFT do really well ?
by u/Specific_Screen_8357 in EscapefromTarkov
1: 海外の名無しさん 分かりきった答えは弾道と体力システム、武器カスタムの深さ、オーディオだと思う。 それ以外で何かある? 技術寄りの話でもいい。ネットコード/ティックレートとか、カメラが頭モデルに付いてるリアル一人称とか。 要するに、挙げた当たり前の要素を除いて、本気の競合がいない理由は何だ? 弾道が強いポイントだと思わないなら、それについて長々書いてくれても興味ある。 要らない答えは敵AIだけ。
2: 海外の名無しさん 何と言われようと、進捗とクエストは筋が通ってる。目指すものがたくさんある。MarathonやArc Raidersがどれだけ下手だったか考えてみろ。クエストに見返りも実質的な報酬もない。 タルコフにはLabyrinth、Icebreaker、Terminal、弾薬、銃とアーマー、Kappaとかがある。 いつも「意味のあること」が何かある。
3: 海外の名無しさん みんなEFTは抽出シューターだと言うけど、俺の中ではRPGで、シューターはその物語に触れるための手段だ。で、大抵の伝統的RPGより上手いRPGだと思う。
4: 海外の名無しさん >>3 正直、「抽出シューター」って言葉はタルコフ自体じゃなく、タルコフみたいなゲームを指すために後からできたんだと思う。 タルコフが一人だった頃は、ただのタルコフだった。NikitaはRPGか何かと呼んでたはずで、「抽出シューター」は後から流行った。
5: 海外の名無しさん 没入感と環境デザイン。荒廃したソ連風景はカッコいい。Stalker、初期PUBG、Metroが証明してる。
6: 海外の名無しさん マップのディテールへのこだわり。他のゲームは足元にも及ばないと思う。 サイバーパンクは綺麗で凄いけど、結局ゲームを遊んでる感じが残った。タルコフのマップは行ったことのある場所みたいで、レイドごとに新しい冒険の感覚がある。
7: 海外の名無しさん ルートだよ。抽出シューターってルートが「まあまあ」で終わるゲームが多い。今Active Matterも楽しんでるし、ルートはこれからかもだけど、タルコフで神アイテム見つけたときのあの高揚感は他にない。
8: 海外の名無しさん >>7 ルートは本当にいい。 配置のランダムで何周しても新鮮だし、ただ売るだけのゴミじゃなくて、まだ買えない銃やプレートや弾薬や隠れ家素材みたいに「効く」。 重量管理も。フルパックで初めてタンクバッテリー見つけたとき、スペース作ってほとんど動けなくなって、時間なくてバッグ捨てて拾い直しながらReserveのD2まで行った(PvE)。抽出して持ち出せたときマジで興奮した。
9: 海外の名無しさん >>8 スローペースがゲームに効いてるのは分かる。でもプレイ時間の半分をデオドラントと使い古しコンドーム漁りに使うのは、全体設計の足を引っ張ってる気がしてた。
10: 海外の名無しさん 特に新規向けのコンテンツ量が、このジャンルを真似た他ゲーと比べ物にならない。Hunt: Showdownくらいが本気の競合だと思う。Arc RaidersやMarathonのメインクエストと非繰り返しミッションは運が良ければ約50時間で終わるけど、タルコフだとその時間じゃトレーダーすらカンストしないし、本筋やサイドも終わらない。 弾道はカッコよくて深さもあるけど、「ダメージか貫通か選べ」と分かった瞬間に馬鹿らしくなる。オーディオのバリエーションは凄いけど、パッチごとに有名なほど安定しなくて、直すたびに悪化してるように見える。武器カスタムも凄いけど、エルゴかリコイルかで組むだけだと分かると、それ以外は金の無駄になる。 結局EFTには自由がある。Tourで場所を解禁しさえすればやりたいことがだいたいできる。俺にとってはそれが決め手。
11: 海外の名無しさん 深さ。全部がちゃんと噛み合ってる。現役の戦争地帯にいる感じをくれたゲームはこれだけだ。クエスト、トレーダー、メカニクス、特にマップデザインまで、軍事支援から完全に切り離されたPMCとして敵意ある環境を進む、みたいな無理ゲー状況を再現してる。タルコフのレイドを歩く感覚は他になくて、バグも開発のひどい判断もハッカー問題も、それだけで耐えてこれた。
12: 海外の名無しさん ディテール、マップ(問題はあるけどプレイスタイルをほぼ全部許す多様性)、トレーダーとクエストシステム。
13: 海外の名無しさん >>12 クエストがこんなに挙がるとは思ってなかった。
14: 海外の名無しさん >>13 いくつかは心底憎いけど、進捗システムとしてはかなり上手くて、違うことを試す気にさせる。
15: 海外の名無しさん 待って、EFTのオーディオって上手いの? 他にないゲームだと思う。弾道、クエスト、体力、経済みたいな複雑なシステムを一つにまとめてる。死ぬことに結果があるのもクール。 コンテンツ量も多い。マップもカッコいい。
16: 海外の名無しさん >>15 オーディオデザイン? 完全にそう、めっちゃ没入できる。 オーディオ実装? 今まで遊んだどのゲームより最悪、マジでクソ。
17: 海外の名無しさん >>16 オーディオデザインは驚異的で、ダメなのは実装と、ゲームプレイにどれだけ重要かって部分だ。 経験があれば銃声だけで銃種が分かるシューターは、タルコフくらいしかない。
18: 海外の名無しさん アイテム移動エラー、バックエンドエラー、味方と別タイミングでロード、切断、その他上記以外全部。
19: 海外の名無しさん >>18 タイトルに「と本当に下手なこと」も足すつもりだったけど、もうレビュー書けって言ってるのと同じだな。 ありがとう。ネットワークは比較的強い方だと思ってた。
20: 海外の名無しさん >>19 全部スムーズに回ってるときは強い。ただそれが稀なだけ。サーバーのデシンクやラグはだいぶ直したけど、ワイプ初週はまだ全員乗ってて酷い。タルコフとは好き嫌い関係で、似たものはなくて、クローンはみんな大きく外す。2018/19から約8000時間あるから、明らかにこの痛みが好きなんだろうな。 武器は今まで遊んだどのゲームより上手い。9mmが榴弾砲みたいに跳ねてた頃からずっと。
21: 海外の名無しさん >>20 武器についてもう少し詳しく。実銃経験があって、音とリコイルの感触が近いからそう言ってる? (弾道はもちろん)
22: 海外の名無しさん >>21 武器の動き・性能のスムーズさ、チャンバー確認、ジャム直し、マグ確認、弾吐きみたいなアニメ/アクションの種類だと思う。すごく流暢。農場育ちで後に歩兵だった実体験からしても、これに勝てるものはほとんどない。
23: 海外の名無しさん 視覚的なごちゃつき。敵を見つけにくい主因の一つは、マップが細かい物で埋まってて「そこにいてはいけないもの」をピンポイントしにくいこと。全部覚えきれないから、視覚より聴覚に頼る。 自分が固まって動かないでいると、ギガチャドが数メートル横を走り抜けて自分を見ていく瞬間が大好き。 代償は、LOD不足・高解像度テクスチャ過多とかで結局クソ動作になることだけど。
24: 海外の名無しさん >>23 マップの全ディテール暗記が普通じゃないのか……巣穴に引きこもる。
25: 海外の名無しさん クソみたいに動くのが本当に上手い。
26: 海外の名無しさん 没入、環境デザイン、マップデザイン、武器システム/カスタム、クエスト進捗、戦闘、アニメ、世界観、スリル。 パッと思いつくだけでこれ。Redditはこのゲームの文句が大好きだけど、みんな戻ってくる理由がある。楽しくて報酬がある。高い山と低い谷がある。競合が王座を取れない理由がある。
27: 海外の名無しさん 一つの中にいくつものゲームがある。音楽かサブモニタの動画流しながらスタッシュ整理、クラフト/売却、マップ別キット組みが普通に楽しい。レイドしたくない日はそれで時間を潰す。
28: 海外の名無しさん 体力システムは腐った犬のクソで、BSGが「強い敵」を作るたびに最初にやるのがエイムボット強化とプレイヤーより多いHP付与なのが余計に露呈する。 上手いのは武器の扱い、カスタム、モデリングくらい。競合より長いことやってる以外で本当に持ってるのはそれだけ。ネットコードはゴミ、音はバカみたいにオーバーチューン、移動はウォルマートの外を電動カートで進む太ったアメリカ人みたい。 マップデザインは褒めたい気持ちもあるけど、もうLabs、Factory、Reserve以外まともに作れなくなってる。
29: 海外の名無しさん グレネード。見たゲームの中で一番いいグレ物理とオーディオ。
30: 海外の名無しさん >>29 残念ながら完全に非現実的で、投げたときの跳ね方がゴムボールみたい。あんなにバウンドするグレ見たことない。
31: 海外の名無しさん Friction(摩擦)。 手取り足取りしないで自分で考えさせる。大人扱いしてくる。ゲームが一貫してて最適化されてたら最高なのに……。
32: 海外の名無しさん 銃ビルドは当然として、プレイヤーの装備構築も現実に近いから一番。靴の種類まで選べたらもっとよくなる。 オーディオの発想はいいけど、縦方向と遮蔽の問題で実装はギリギリ合格。 AIの絡み方も面白い。Scavは簡単すぎ、BDは難しすぎ、みたいな声はあるけど。ボイスラインで反応できたり、AI Scavに散開やカバーやフォローを命じられたりするのはクール。衛兵に即殺されず下がれと言われたり、Scavレプ高いとKillaが歌ってくれたり。 バグも世界観の一部で、もうミーム。ゲーム壊し系は明らかに残念だけど。 コミュニティも。配信者、Wiki勢、ガイド作る人、ゲーム内で助けてくれる人。Scavで初心者の友人への助言を求められたり、足折れてるのにAnalgin投げてくれた兄弟がいたり、銃で「シェイブ・アンド・ア・ヘアカット」の協力抽出コールしたり。 最悪なのはインベントリ。スクロールしまくって移動・回転・クリック。救いは検索機能で、それも画面によっては消える。種類ごとの個数と、ケースで上限が増えるくらいに簡略化してほしい。猫とEsmarch両方いらない、ドライバー4種とツールセットもいらない、見た目包帯+痛み止めなのに使えないメディコン、ピストルグリップの差もほぼ消えたのに全部いらない。
33: 海外の名無しさん 苦しみとアドレナリン。ゲームは残酷だけど、チャッド小隊へのトリプルキルや、THICCケース最後の条件のLedxを見つけたときの報酬は他にない。アイテムに意味があって、ギア恐怖を乗り越えるのにシーズン単位かかる人もいる。Arc Raidersが失敗したのはロードアウトに意味がなかったから。キットを失っても得ても何も感じない。タルコフは感じさせる。たくさん。
34: 海外の名無しさん 抽出シューターという意味でのクラックの初発見。ジャンルのゴールデンボーイ。抽出シューターの話をするとき最初に思い浮かぶのがタルコフ。 個人的な理由はノスタルジー、銃ビルド、戦闘の深さ、ルート、PvP、ボス、ロア、アーマー・服・銃で作るドリップ。 ひどいのは攻撃的プレイを推奨しないこと。キャンプを推奨する形で罰してくる。オーディオはグチャグチャ。慣性でプッシュやクイックピークが難しい。唯一マシなのはクソネットコードのおかげでピーカー有利がまだあることくらい。あと大半のマップは特定ゾーンでPvPを誘うルートが足りない。2019年頃に見てた頃はマップのルートプール次第でGPU、ビットコイン、色付きキーカードが出てた。Welynのモシン動画のリスクリワードとスキルとPvPのスケールに惹かれて入った。今はフルキット・Kappa・ライトキーパー・スタッシュ1億持ちがキャンプしてる。 Customs、Interchange、ShorelineでGPUやビティを取りに行けた。ShorelineのキーカードやLedxも今ほど難しくなかった。Labsはルートが山盛りで、今はいいルートはほぼキーカード前提でそれすら確率。 ルートがPvPを駆動する。争うルートがないと、プレイヤー探しかクエストでフラフラするだけになる。 課金で怒る人も分かるけど、ゲーム内有料通貨のないライブサービスで、Tarcoinでアイテムは買えない。コスメとスタッシュ枠ならまあいいと思ってる。スタンダードでテトリスに耐えきれずEODにしたし、Unheardも最初は抗議したけど仕事と生活ができてからアップグレードした。EOD持ちとして追加で払ったのはまだ腹立つ。でもこのゲームが好きだから開発を支えたい気持ちもあった。 部屋の象はチーター問題。自分の体感ではそこまで多くないけど、2020以降ほぼ毎ワイプ流入がある。ワイプ直後にチーターは先を取りにいくし、BSGは波状BANくらいでハードBANしてない認識。安いハック垢を買ってブーストとRMTのサイクルが続く。
35: 海外の名無しさん >>34 返事にこんなに心を込めてくれてありがとう。 自分は初心者だけど、攻撃的なプレイを推奨できてない、という分析には完全に同意する。 音が技術的になぜ失敗なのか、もう少し書けるなら嬉しい。 最初の段落の終わりの話、定番の呼び方は「タクティカル・バービー」だと思う。好きな言葉。
36: 海外の名無しさん >>35 音が壊れてるのは、距離計算が正確じゃない意味。壁の遮蔽も意図どおり通さない/通しすぎることがあって、Shorelineのコテージ周りでフェンス越しでも効いてるのを自分で経験した。無音でマグダンプされた。ヘッドセットが聴こえる距離を伸ばすのも謎。上下からの音の誤判定もあるし、全く聴こえない/方向が違う瞬間もある。
37: 海外の名無しさん 技術面で本当に上手いことはほとんどない。ほぼ全部とても悪い。 本気の支配的競合がいない理由は、ニッチなジャンルで、まともに作れるスタジオが投資したくないからだ。
38: 海外の名無しさん >>37 まともに作れるスタジオが投資したくない? 大手AAAはみんな試して失敗してるだろ、あいつら無能ってこと? タルコフが何も上手くないなら、なんで10年続いてる?
39: 海外の名無しさん >>38 何も上手くないとは言ってない。質問は「技術的に何が上手いか」だった。 本気で手を出したAAAは実質Bungieくらいで、Bungieも最近はあまり強くない。 ABI、Delta Force、Arc Raidersはだいたい同等の競合で数字も近い。支配するほど大きくないだけ。
40: 海外の名無しさん >>39 CoDもBFも魂のないコピーを出してたけど、業界最大手はカウントしないってことか。
41: 海外の名無しさん >>40 そう、本気では投資したくなかったんだよ。 壁にクソを投げてくっつくか見ただけで、ちゃんと試しも投資もしなかった。スタンドアロンですらなかった。
42: 海外の名無しさん 次にどんなクレイジーなバグが出るか予測できないのが好き。
43: 海外の名無しさん 技術的に上手いことは何だ?
44: 海外の名無しさん >>43 分からない。ただ「トライハードでリアリズム」寄りのコミュニティはこの辺に細かくて、彼らを落とす鍵の一つだと思ってる。 で、タルコフが彼らを落としたなら……。
45: 海外の名無しさん >>44 いや、実はタルコフで一番嫌われてる部分だ。技術的なクソ全部。 好きなのはビジュアルの方向性と没入感の方だ。